
Voici la dernière mission avant de quitter définitivement la Kryte. Le Blanc-Manteau n'est toujours pas décidé à vous lâcher comme vous allez pouvoir le constater. Vous allez aussi faire connaissance avec un nouvel allié, le Vizir Khilbron. Il est à noter que la première partie de la mission peut être runnée par un joueur expérimenté. Faire cela vous empêchera toutefois de valider le bonus.
Objectifs : apporter le sceptre d'Orr au Vizir Khilbron et quitter l'île en vie. Comme vous le constaterez, certains sont déterminés à vous empêcher de réaliser cet objectif et le mauvais pressentiment d'Evennie est plus que justifié. Le bonus n'est pas très compliqué. Vous devrez escorter un fantôme jusqu'au Vizir puis jusqu'à son ancien village. Prenez garde toutefois à ce que le fantôme ne meure pas ou le bonus serait raté.
Comment composer votre équipe ? Comme d'habitude, équilibrez attaque et défense et priez pour que vos moines aient les reins solides. A part ça, rien de particulier encore dans cette mission.
Avant
toute chose, petite précision concernant le sceptre d'Orr. Il offre
deux bonus différents selon s’il est posé ou dans les mains de
quelqu'un. Je conseille donc à un jeteur de sort (si possible un moine)
de le prendre. Tant que vous le portez, le sceptre vous fournit une
flèche de régénération d'énergie en plus. Dès que vous le posez, il
créé une zone autour de lui qui augmente l'énergie maximum de vos
alliés. Donc je vous conseille de le garder dans les mains tant que
vous avez de l'énergie puis de le poser ensuite.
Attention, si vous tentez le bonus, l’esprit suivra le sceptre durant
la première partie de la mission. Donc, si vous sentez qu'un combat va
être difficile, posez le sceptre en arrière pour mettre l’esprit à
l'abri.
Partie 1 : trouver le vizir. La mission commence dans le bateau
d'Evennie. Parlez à Evennie pour récupérer le sceptre puis suivez le
chemin jusqu'à la plage. Là, si vous voulez tenter le bonus, allez
jusqu'au bout de la plage en tuant les drakes puis parlez à l’esprit
pour qu'il vous accompagne. A partir de là, pensez à surveiller sa vie.
Reprenez ensuite le chemin. Après avoir tué quelques morts-vivants,
vous arrivez dans une petite vallée (nommée vallées des morts-vivants
sur la carte) avec deux patrouilles avec nécro cavaliers plus quelques
morts-vivants, histoire de vous simplifier la vie. Face à eux allez-y
tranquillement et n'hésitez pas à puller. Une fois ces groupes passés,
reprenez votre chemin. Vous arriverez à une nouvelle plage où vous
attendent quelques soldats du Blanc-Manteau. Eliminez les puis pénétrez
dans les marais. Faites attention aux deux patrouilles de molosses
infernaux.
Une fois dans les marais, commencer par éliminer tout ce que vous
pouvez en restant sur la berge. Attirez ensuite le dragon situé dans le
marais. Une fois celui-ci éliminé, laissez le temps aux moines de
récupérer leur mana puis traversez les marais en courant jusqu'à la
berge en face. Si quelqu'un meurt, utilisez tout de suite vos sceaux de
résurrection pour le ressusciter. De l'autre coté vous attendent
quelques morts-vivants dont un boss. Eliminez le boss en dernier.
Après en avoir fini avec ces morts-vivants, ouvrez la porte et
rejoignez la colline où vous attend le vizir, en tuant les géants et
lutins sur votre chemin. Dans la mesure du possible, évitez de tous les
affronter ensemble sous peine de subir un cuisant échec. Une fois
arrivé au vizir, laissez l’esprit vous rejoindre puis la personne
portant le sceptre pourra parler au vizir et lancer la cinématique.
Partie 2 : quitter l'île. Le vizir contrôle désormais les morts-vivants
et invoque quelques copains pour vous aider. Si vos moines ont de la
mana à perdre, tenez les en vie (en particulier les spectres). Juste
après la cinématique, suivez les morts-vivants. Un des membres du
groupe doit rester en arrière et parler à l'esprit. Le vizir prononcera
quelques paroles puis disparaîtra. Parlez alors à l'esprit qui vous
demandera de l'amener à son village et vous suivra, vous pouvez donc
rejoindre le reste du groupe.
Il ne vous reste plus qu'à rejoindre les docks en tuant les soldats du
Blanc-Manteau sur votre chemin. Une fois arrivé aux docks, le vizir
apparaîtra. Vous devrez le protéger pendant qu'il invoquera un bateau
pour vous faire quitter l'île. Tuez les soldats du Blanc-Manteau qui
vous attaquent.
le bateau est la mais ne foncez pas dedans …
Une fois le bateau invoqué un message vous demandera de monter à bord.
Si vous voulez valider le bonus, ne montez pas à bord du bateau tout de
suite. Eliminez d'abord tout les soldats du Blanc-Manteau jusqu'à ce
que plus aucun ne menace le vizir.
Emmenez ensuite l’esprit jusqu'à son village (tout au fond du village
pour être précis). Si vous ne voulez pas prendre de risques, laissez
une personne ou deux avec le vizir. Vous croiserez quelques survivants
du Blanc-Manteau en chemin mais rien de bien dangereux. Après quelques
remerciements, l’esprit validera le bonus. Maintenant, montez sur le
bateau et profitez de la cinématique de fin.
Bravo et bienvenue dans le désert.
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